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Da più di un anno e mezzo la tecnologia è entrata nella nostra quotidianità in tutte quelle piccole e grandi attività – dal caffè online alle aule studio – che sembravano essere destinate a un futuro lontano. Il settore dell’educazione è stato il primo ad aver usufruito della tecnologia per continuare il proprio lavoro. Ma se molti insegnamenti possono aver tratto un vantaggio dagli strumenti digitali, alcuni hanno avuto una maggiore difficoltà, come quello delle discipline artistiche che, in quanto pratiche, necessitano anche del contatto fisico per operare al meglio.

Gli insegnanti di arti visive hanno dovuto modificare il loro approccio all’educazione artistica, fornendo maggiore spazio all’uso di nuove tecnologie in classe. Una scelta che va certamente incontro alle nuove generazioni, ben disposte a imparare mediante strumenti interattivi, software e risorse online, e che apre le porte alla creatività digitale in qualsiasi altro ambito di studio.

Il futuro è Arte

Secondo uno studio condotto negli Stati Uniti da Adobe Educate, gli studenti della Generazione Z ritengono che la creatività giocherà un ruolo fondamentale nel loro futuro professionale e vorrebbero frequentare corsi incentrati sull’arte digitale.

Con i giusti approcci – che si tratti di Game e Inquiry-based learning o di robotica educativa – i docenti possono stimolare la creatività degli studenti e permettergli di esplorare la loro immaginazione, nonché organizzare esperienze virtuali grazie alle Viewing Rooms.

Scegliere il Game-based learning significa utilizzare giochi educativi e non per progettare un percorso formativo flessibile in base all’età e alle esigenze specifiche degli studenti. Un approccio che può essere integrato grazie ai kit robotici attualmente sul mercato, come Scratch 3.0 o Microsoft MakeCode, che propongono ambienti di programmazione facili per gli allievi più inesperti.

Di pari passo va l’approccio Inquiry, che implica un apprendimento attivo basato sul porre domande e immaginare problemi o scenari da cui partire. Piuttosto che apprendere con la teoria, gli studenti impareranno con l’esperienza acquisita col gioco o con la pratica robotica a sviluppare conoscenze e soluzioni.

Il ruolo dei docenti

Fondamentale è dunque il lavoro dei docenti quando si parla di stimolare la creatività in classe. Gli studenti di oggi saranno i professionisti del domani, in un mondo che farà sempre più affidamento sulle tecnologie e sul lavoro creativo, come teorizzato anche da Domenico de Masi, professore emerito di Sociologia del lavoro presso l’Università degli Studi di Roma “La Sapienza”.

Su federica.eu  è possibile approfondire queste tematiche con il MOOC La creatività digitale nella formazione degli insegnanti della psicologa Luigia Simona Sica.

Il corso si rivolge ai docenti che vogliono conoscere gli approcci utili a stimolare la creatività digitale, illustrando le tecniche di apprendimento basate sul gioco e le tecnologie manipolative, in special modo nell’educazione STEM.

Che aspetti? Passa su federica.eu per nuovi stimoli e nuovi saperi.